서브메뉴

본문

위피 2.0 모바일 게임 프로그래밍
위피 2.0 모바일 게임 프로그래밍
저자 : 김정훈
출판사 : 정익사
출판년 : 2009
ISBN : 9788935304424

책소개

WIPI 초급 개발자들에게 방향을 제시함으로써 많은 도움을 주고 있는 책이다. 국내 이동통신 3사의 개발환경을 소개하고, 자바 뿐 아니라 WIPI C도 비중있게 다루었다. 또한 WIPI의 장점인 호환성을 검증하고자 특정 이동통신사에서 프로그래밍 했던 소스를 또 다른 이동통신사의 개발환경으로의 포팅(porting)도 다루고 있다. 이미지 처리와 실제 게임 제작에 도움이 될만한 요소 위주로 프로그래밍 기술에 대한 내용을 소개하는 것이 특징이다.
[예스24에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

CHAPTER 01 WIPI 시작하기

1.1 모바일 게임의 특징
1.2 CP와 이동통신사와의 협력 관계
1.3 무선 인터넷 플랫폼
1.3.1 무선 인터넷 플랫폼 개요
1.3.2 VM 기술과 Native 바이너리 기술
1.3.3 WIPI 탄생 배경
1.4 WIPI 표준화의 범위
1.5 WIPI, 위기인가 기회인가?
1.5.1 WIPI의 성과
1.5.2 WIPI의 문제점
1.5.3 WIPI 의무화 폐지의 찬반 논쟁

CHAPTER 02 WIPI 개발환경 꾸미기

2.1 KTF Show에 회원가입하기
2.1.1 KTF Show에 회원가입
2.1.2 사업 제안
2.2 WIPI SDK 다운로드 및 설치
2.3 KTF Integrated SDK 환경설정
2.4 Edit Plus와 KIS 연동

CHAPTER 03 KIS를 이용한 프로그래밍

3.1 새 프로젝트 만들기
3.2 Runtime Viewer

3.2.1 Runtime Viewer 화면
3.2.2 Packet Logging Viewer
3.2.3 Thread Viewer
3.2.4 Object Viewer
3.2.5 Memory Map Viewer
3.2.6 Additional LCD Viewer
3.3 리소스 에디터
3.3.1 이미지 리소스 목록
3.3.2 아이콘 리소스 목록
3.3.3 편집 윈도우
3.3.4 아이콘 리소스 미리 보기
3.4 기타 KIS IDE에서 제공하는 기능
3.4.1 WIPI API에 대한 highlighting 기능
3.4.2 Code Complete 기능
3.4.3 API reference 동적 연동 기능
3.4.4 다른 IDE와 KIS와의 연동

CHAPTER 04 자바 기초 다지기

4.1 자바란 무엇인가?
4.2 기본적인 자바문법 정리
4.2.1 개요
4.2.2 자바의 데이타 타입
4.2.3 입출력과 제어문
4.2.4 비트 연산자
4.2.5 논리 연산자
4.2.6 try와 catch
4.3 객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)
4.3.1 객체지향 프로그래밍의 개요
4.3.2 클래스의 정의와 사용
4.3.3 상속(inheritance)
4.3.4 인터페이스(interface)
4.3.5 추상 클래스(abstract class)
4.4 클래스들의 집합체, 패키지
4.5 컴파일과 압축
4.5.1 자바 컴파일
4.5.2 압축

CHAPTER 05 가장 간단한 프로그램, 문자열쓰기

5.1 DrawString 프로젝트 생성하기
5.2 자바 도움말 찾기
5.3 Display 클래스와 Card 클래스
5.3.1 Display 클래스
5.3.2 Card 클래스
5.4 Grapics 클래스
5.4.1 Grapics 클래스 개요
5.4.2 Grapics 클래스 내의 메소드
5.5 DrawString 빌드와 실행

CHAPTER 06 도형 그리기

6.1 라인 그리기
6.2 사각형 그리기
6.3 원호 그리기

CHAPTER 07 쓰레드와 이벤트 개요

7.1 좀 더 바쁘게, 쓰레드 시스템
7.1.1 Thread 클래스를 상속받아 구현
7.1.2 Runnable 인터페이스를 상속받아 구현
7.2 이벤트 처리가 가능해야 인터랙티브한 구조가 된다

CHAPTER 08 위피 자바에서의 쓰레드와 이벤트

8.1 쓰레드 구현
8.1.1 TestThread 프로젝트 생성
8.1.2 run() 메소드 내에서 게임 루프 구현
8.2 이벤트 핸들러 구현

CHAPTER 09 이미지 투명색 처리

9.1 이미지 보여주기
9.2 게임 메뉴 그리기
9.3 투명색 처리

CHAPTER 10 이미지 화면에 보여주기

10.1 화살표 위 아래 이동
10.1.1 MenuUpDown 프로젝트 생성
10.1.2 MenuUpDown 프로젝트 실행 결과
10.1.3 게임상태와 메뉴상태 변수
10.1.4 키 입력 처리
10.2 이미지 애니메이트 시키기
10.3 특정 부분만 그리기
10.4 LCD 화면 가운데에 이미지 그리기

CHAPTER 11 플레이어 캐릭터 그리기

11.1 DrawPlayer 프로젝트 생성
11.2 이미지들의 투명처리
11.3 플레이어 이미지 처리

CHAPTER 12 플레이어 캐릭터의 이동과 점프

12.1 PlayerLRJump 프로젝트 생성
12.2 좌우 플레이어 이미지 처리
12.3 점프 플레이어 처리
12.4 실행시 변수 값 확인
12.5 이미지를 이용한 메시지 처리

CHAPTER 13 WIPI C 개발

13.1 환경 설정
13.2 문자열 쓰기, CFirst
13.3 Clet 응용 프로그램
13.3.1 Clet 응용 프로그램 개요
13.3.2 Clet과 Jlet의 비교
13.4 WIPI C 데이터 타입과 함수
13.4.1 WIPI C 데이터 타입
13.4.2 ANSI C API 함수
13.5 문자열 표시 소스 분석
13.5.1 프레임버퍼
13.5.2 그래픽 컨텍스트
13.5.3 문자열화면에 표시하기

CHAPTER 14 도형 그리기와 이벤트 처리

14.1 라인 그리기
14.2 도형 그리기와 이벤트 처리

CHAPTER 15 타이머 구현과 이미지 보여주기 1

15.1 타이머 구현
15.2 이미지 보여주기
15.2.1 DrawTitleC 프로젝트 생성
15.2.2 DrawTitleC.c 소스 분석
15.3 도움말 찾기

CHAPTER 16 메뉴 화살표 이미지 처리

16.1 DrawMenuC 프로젝트 생성
16.2 게임 상태와 메뉴 상태 정의
16.3 타이머 생성과 설정
16.4 게임 상태 변수에 의한 그리기
16.5 키입력 처리

CHAPTER 17 게임 배경 그리기

17.1 GameBackgroundC 프로젝트 생성
17.2 이미지 로딩
17.3 타이머

CHAPTER 18 플레이어 캐릭터의 좌우 이동과 점프

18.1 DrawPlayerC 프로젝트 생성
18.2 플레이어 캐릭터 애니메이션
18.3 플레이어 캐릭터의 좌우 이동과 점프
18.3.1 PlayerLRJumpC 프로젝트 생성
18.3.2 플레이어의 상태 변수 370
18.3.3 플레이어의 좌우 이동과 점프

CHAPTER 19 컴포넌트와 파일 처리

19.1 ComponentTestC 프로젝트 생성
19.2 컴포넌트 생성 및 소멸
19.3 사용자 입력 처리
19.4 그리기와 설정
19.5 콜백 함수와 컴포넌트 내용 편집
19.6 파일 입출력하기

CHAPTER 20 폰 테스트를 위한 다운로드

20.1 단말용 컴파일러 설치
20.2 jar 파일 업로드
20.3 휴대폰 다운로드
20.3.1 휴대폰 다운로드를 위한 설정
20.3.2 컨텐츠 다운로드

CHAPTER 21 SKT 개발환경 꾸미기

21.1 SKT 개발환경 개요
21.2 WIPI 자바 SDK 다운로드와 설치
21.3 WIPI 자바 에뮬레이터
21.3.1 키패드 윈도우
21.3.2 옵션 윈도우
21.4 소스 파일 컴파일과 실행
21.5 KTF 소스를 SKT로 포팅
21.6 다운로드 테스트

CHAPTER 22 LGT 개발환경 꾸미기

22.1 technet 사이트 회원가입
22.2 LGT WIPI SDK 다운로드와 설치
22.3 WIPI 자바 프로그래밍
22.3.1 Eclipse를 이용한 프로젝트 생성
22.3.2 샘플 소스와 빌드
22.4 WIPI C 프로그래밍
22.4.1 WIPI C 프로젝트 생성
22.4.2 생성된 소스 빌드
22.4.3 에뮬레이터 실행
22.4.4 TestClet 템플릿
[예스24에서 제공한 정보입니다.]