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게임 - 상호작용 이야기 (우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?)
게임 - 상호작용 이야기 (우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?)
저자 : 이용설
출판사 : 한언
출판년 : 2017
ISBN : 9788955967982

책소개

미디어 스토리텔링의 모든 것에 대한 모든 이야기

게임과 미디어 스토리텔링의 모든 것을 담았다. 특히 게임 스토리텔링에 대해 기술적인 부분만이 아니라 인간의 심리, 물리 등 다양한 시선으로 분석해 게임에 대한 새로운 집중적인 담론을 펼치고자 했다.

부정적인 이미지로 받아들여졌던 게임이 미래 콘텐츠 산업의 새로운 주축으로 떠오르며 장르를 넘나드는 ‘미디어 스토리텔링’의 대표 주자로 각광받고 있다. 저자는 게임 제작·유통에 전반적인 조망부터 현재 한국 게임 산업의 문제점과 한계를 심도 깊게 꿰뚫으며 다양한 게임 장르 속에서 제작자와 게이머의 상호작용 원리와 특징을 상세히 분석한다. 기술을 넘어서 인간의 심리, 신체적 반응, 게임 속에서의 소통 등 다양한 시각에서 오랜 기간 저자가 고민한 흔적들이, 읽는 이를 친근하면서도 날카롭게 게임 스토리텔링의 세계로 안내한다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

게임과 미디어 스토리텔링의 모든 것을 담았다. 특히 게임 스토리텔링에 대해 기술적인 부분만이 아니라 인간의 심리, 물리 등 다양한 시선으로 분석해 게임에 대한 새로운 집중적인 담론을 펼치고자 했다.



부정적인 이미지로 받아들여졌던 게임이 미래 콘텐츠 산업의 새로운 주축으로 떠오르며 장르를 넘나드는 '미디어 스토리텔링'의 대표 주자로 각광받고 있다. 저자는 게임 제작·유통에 전반적인 조망부터 현재 한국 게임 산업의 문제점과 한계를 심도 깊게 꿰뚫으며 다양한 게임 장르 속에서 제작자와 게이머의 상호작용 원리와 특징을 상세히 분석한다. 기술을 넘어서 인간의 심리, 신체적 반응, 게임 속에서의 소통 등 다양한 시각에서 오랜 기간 저자가 고민한 흔적들이, 읽는 이를 친근하면서도 날카롭게 게임 스토리텔링의 세계로 안내한다.



■ 출판사 서평



게임, 미디어 스토리텔링의 모든 것에 대한 모든 이야기!

기술, 심리, 물리 등 다양한 시선으로 분석한 게임 담론

콘텐츠 산업에서 새로운 기술력보다 스토리를 구성하는 이야기 능력이 더 중요해지고 있다. 바야흐로 '스토리텔링' '트랜스 미디어' '콘텐츠 융합'의 시대가 본격적으로 시작된 것이다.

특히 게임의 경우, 게이머들이 은둔형 외톨이 혹은 사회부적응자로 취급 받던 '흑역사'를 지나, 미래 콘텐츠 산업의 중추로 각광 받으며 새로운 국면을 맞이하고 있다. 하지만 이러한 흐름에도 불구하고 그동안 게임 스토리텔링 제작에 관심 있는 사람들이 찾아볼 수 있는 국내 저작물은 없었다. 온라인을 통해 정보를 찾아 헤매고 알음알음 지식을 습득해갈 뿐이었다. 이렇게 메마른 상황에서 이 책은 미디어 콘텐츠로써 게임 스토리텔링의 본격적인 길잡이 역할을 한다.



체험으로 얻은 심도 깊은 날카로운 분석, 게임의 현주소를 꿰뚫는다

우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?

이 책은 게임이 가지는 매력을 함께 공감하는 데에서부터 출발한다. 최근 있었던 '서든어택 2' 서비스 종료 사태를 통해 한국 게임 산업의 문제점과 현재의 한계를 날카롭게 파헤친다. 이를 시작으로 시뮬레이션·어드벤처·액션·롤플레잉 게임에 대한 세심한 분석과 미디어 스토리텔링 기법, 게임 제작·유통사가 염두 해야 할 사안들을 심층적으로 다뤘다. 특히 60여 쪽을 할애하며 MMORPG의 역사부터 차별적 특징, 게임을 넘어 가지는 사회적 메시지 등을 집중적으로 조망한 분석은 어떠한 전문가보다도 심도 있는 게임에 대한 고민이 배어 있다. 저자는 '더 많은 이들이 게임을 통해 다양한 즐거움을 얻기를 바라는 마음'으로 책 전체를 통해 게임 제작·유통사들에게는 산업 생태계의 지속가능한 발전을 위한 공생의 방향성을, 게이머들에게는 중독이 아닌 즐거움을 찾는 자세를 강조한다.



친근하고 즐겁게, 게이머들이 공감할 수 있는 게임 비하인드 스토리

저자는 도트 그래픽과 8비트 사운드의 비디오 게임기에서 시작해 게임과 함께 성장했다. 30년이 넘는 시간 동안 경험한 다양한 게임 이야기들을 더 많은 사람들과 나누고, 단순한 향유자를 넘어서 더 나은 게임 스토리텔링을 위해 이 책을 쓰게 되었다.

어렵고 무거운 이론서보다 게임을 좋아하는 사람이라면 누구든 즐길 수 있도록 구성하였다. 게임만이 줄 수 있는 'action과 reaction의 연쇄 과정인 상호작용(interaction)'이라는 즐거움을 염두 하며 글을 써 내려간 저자의 화법 또한 읽는 이의 흥미를 제고시키는, 미래의 '미디어 스토리텔링'에 걸맞는 요소이다.
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목차정보

책머리에



Chap Ⅰ 게임이란 무엇인가

01 서든어택 2 서비스 종료

02 게임의 법칙

03 경쟁 상호작용 - 대전액션 게임

04 협력 상호작용 - 벨트스크롤 액션 아케이드 게임



Chap Ⅱ 시뮬레이션 게임

01 I am nowhere

02 버추어 파일럿 - 비행 시뮬레이션 게임

03 욕망의 폭주 - 운전 시뮬레이션 게임

04 김성근 되기 - 스포츠 시뮬레이션 게임

05 피그말리온의 꿈 - 육성 시뮬레이션 게임

06 상실의 시대 - 연애 시뮬레이션 게임

07 신세계의 신 - 건설·경영 시뮬레이션 게임

08 스노우볼 공방전 - 전략 시뮬레이션 게임

09 모노드라마 - 인생 시뮬레이션 게임



Chap Ⅲ 어드벤처 게임

01 자각몽(Lucid Dream) - 어드벤처 게임의 본질

02 하이퍼텍스트 픽션 - 텍스트 어드벤처 게임

03 심연과 안락의자 - 호러 어드벤처 게임

04 로맨틱 스타일리시 - 추리·액션 어드벤처 게임

05 탈권위주의의 기치 - 법정 어드벤처 게임

06 바쁘게 뛰는 게이머가 엔딩을 본다 - 연애 어드벤처 게임

07 게임과 소설의 경계 - 사운드 노벨

08 창대한 시작과 끝 - 게임 제작업계의 두 가지 흐름



Chap Ⅳ 액션 게임

01 아타리 쇼크를 종식시킨 슈퍼마리오

02 호모 프로블레마티쿠스(문제적 인간) - 미로 액션 게임

03 협응력(Hand-eye coordination) 교실 - 퍼즐 액션 게임

04 Simple is cute - 캐주얼 액션 게임

05 페이크 다큐멘터리 - 리얼리티 액션 게임

06 영웅은 마땅히 멋져야 한다(英雄當漂亮) - 스타일리시 액션 게임

07 VR은 소스코드를 꿈꾸는가 - 체감 액션 게임

08 변화하는 게임의 법칙 - 메트로바니아



Chap Ⅴ 롤플레잉 게임

01 Idea & Replica - TRPG&CRPG

02 RPG의 정반합(正反合) - WPRG VS JRPG

03 다양한 욕구의 동시 충족 - ARPG

04 느림의 미학 - SRPG

05 그래도 세상은 돌아간다 - MMORPG



Chap Ⅵ 게임과 미디어 믹스

'미디어 믹스 시대에서의 게임기획'으로
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