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아이폰 개발자를 위한 <strong>유니티 3D 모바일 게임 아트
아이폰 개발자를 위한 <strong>유니티 3D 모바일 게임 아트
저자 : 웨스 맥더모트
출판사 : 에이콘출판
출판년 : 2011
ISBN : 9788960772229

책소개

『유니티 3D 모바일 게임 아트』는 개성이 뚜렷한 컨셉을 세우고, 컨셉을 매끄럽게 다듬어가며, 흥미진진하고 완전한 모습의 프로젝트로 만들어나가는 과정을 알려주는 가이드북이다. 저자는 이 과정에 포함된 여러 작업 단계와 모도, 블렌더, 유니티 같은 강력한 툴의 활용을 자세히 설명한다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

유니티를 이용한 아이폰과 아이패드용 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 최적화된 아트 애셋의 제작과 사용에 관한 책이다. 실무에서 바로 적용할 수 있을 만큼 수준 높은 게임아트를 만드는 기법을 그래픽 디자이너 출신인 저자가 만든 화려한 풀컬러 그래픽과 함께 자세히 익힐 수 있다. 또한 애플 i디바이스의 하드웨어적 특성, 유니티와의 관계, 아트 애셋 최적화의 원리와 방법을 구체적 사례를 통해 심도 있게 배운다. 이와 함께 아트 애셋 제작에 실질적으로 활용할 수 있는 저자의 다양한 노하우도 소개된다.


웹 게임을 모바일로 포팅하거나 아니면 첫 모바일 게임을 만들거나, 어떤 경우이든 이 책은 독자가 알고 싶어하는 모든 궁금증에 답을 제시한다. 유니티 3 개발팀이 『아이폰 개발자를 위한 유니티 3D 모바일 게임 아트』를 검토했고, 승인했다. 이 책을 책꽂이에서 대기 중인 유니티 iOS 기술 지원팀이라고 생각해도 무방하다.
- 올렉 프리디욱(Oleg Pridiuk) / 아이폰, 안드로이드, 위 담당 유니티 QA 전문가

기술적인 부분을 이 정도로 철저하게 이해하는 아티스트를 만나기란 쉽지 않다. 게다가 깊은 통찰을 책으로 풀어 쓸 수 있는 사람은 더더욱 만나기 힘들다. 이 책의 저자 웨스 맥더모트는 그 어려운 일을 모두 해냈다. 팀원 모두에게 이 책을 사줄 것을 강력히 추천한다.
- 이프레임 뮬렌버그(Efraim Meulenberg) / 유니티프리팹닷컴(UnityPrefabs.com) 설립자

최신 게임 엔진인 유니티 iOS와 아티스트 친화적인 모도와 무료 오픈소스 3D 소프트웨어인 블렌더를 함께 사용할 때, 아이폰과 아이패드에서 시각적으로 놀라운 게임을 만드는 작업이 한결 수월해진다. 실무에 활용할 수 있는, 아이폰과 아이패드용 게임을 위한 최적화된 아트 애셋 제작 방식을 설명하는 유일한 책인 『아이폰 개발자를 위한 유니티 3D 모바일 게임 아트』를 통해 효율적인 개발을 시작할 수 있다.
저자는 캐릭터 모델링, 텍스처링, 애니메이션은 물론 배경 제작에 이르기까지, 실무에서 검증된 테크닉과 뛰어난 3D 이미지와 값진 노하우를 제공한다. 명쾌하고, 동기를 부여하며, 재미있기까지 한 저자의 설명을 통해 독자는 애플 i디바이스에 최적화된 애셋 제작 방식을 배워보자.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
ㆍ유니티 iOS로 개발하는 아이폰이나 아이패드용 게임을 위한 최적화된 애셋 제작 방식
ㆍ배칭, 그리드 기반 제작, 비스트를 이용한 라이트매핑에 대한 상세한 설명을 통한 게임 성능 향상 기법
ㆍhttp://wesmcdermott.com 사이트: 이 책에 나오는 주요 컨셉과 테크닉에 관한 동영상 튜토리얼, 아이폰과 아이패드용 무료 앱인 ‘테이터’에 대한 심층 정보 제공

★ 이 책의 대상 독자 ★
중급에서 고급에 이르는 컴퓨터 그래픽 아티스트와 아이폰과 아이패드용 유니티 3D 게임을 만들고 싶은 개발자

★ 이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ★
게임 애셋을 제작하고 구현하는 복잡한 툴이 점점 아티스트의 영역으로 넘어오고 있는 상황에서, 제작 툴에 대한 실무 지식은 이젠 선택을 넘어 점점 필수 요건이 돼가고 있다. 이 책은 개성이 뚜렷한 컨셉을 세우고, 컨셉을 매끄럽게 다듬어가며, 흥미진진하고 완전한 모습의 프로젝트로 만들어나가는 과정을 알려주는 가이드북이다. 저자는 이 과정에 포함된 여러 작업 단계와 모도(modo), 블렌더(Blender), 유니티(Unity) 같은 강력한 툴의 활용을 자세히 설명한다. 이를 통해 독자는 예술적 표현을 살린 게임 제작이라는 신비스러운 영역에 한걸음 더 가깝게 다가설 수 있다.
- 워너 맥기 / 일러스트레이터이자 캐릭터 디자이너

한마디로 이 책은 아이폰과 아이패드에서 3D를 구현하는 비법을 모두 담은 비급서다. 저자는 놀라운 일을 해냈다.
- 밥 베넷 / 룩솔로지

저자는 독자가 애플 모바일 디바이스용 게임 개발의 핵심적 사항을 익히도록 안내하는 역할을 훌륭히 해냈다. 이 책에서는 아티스트가 별다른 어려움 없이 게임 개발의 기술적 측면을 다룰 수 있을 정도로 아트와 기술적 노하우 간의 장벽이 허물어진다. 우리 개발자를 위한 훌륭한 책이다.
- 야잰 말코쉬 / 매니징 디렉터, 9b스튜디오

★ 저자 서문 ★
3D 아티스트에게는 여러 업계에서 일할 수 있는 다양한 기회와 진로가 주어진다. 몇몇 대표적인 경우만 예로 들어도, 3D 아티스트의 기술은 시각 효과, 모션 그래픽스, 출판, 건축, 의료 등 다양한 분야에 사용된다. 물론 게임은 말할 것도 없다. 나는 3D 아티스트로 11년 동안 일해왔다. 영상과 출판과 멀티미디어 분야에서 활동했기 때문에 특정 분야보다는3D 전반을 이해한다고 할 수 있다. 참여했던 프로젝트 중에서 가장 흥미를 끌었던 분야는 인터랙티브 3D 그래픽이었다.

플래시를 이용해 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠를 개발하는 것으로 나의 본격적인 경력은 시작됐다. 3D를 활용한 좀 더 복잡한 트레이닝 컨텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 마이크로소프트 사의 XNA 게임 스튜디오를 사용하기 시작했다. 3D 컨텐츠를 만들고 게임 환경에서의 상호작용을 통해 그것을 살아 움직이게 만드는 작업은 매우 큰 만족을 줬다. 단순히 애니메이션을 렌더링하는 작업보다는 훨씬 큰 성취감을 줬다고 할 수 있다. 게임을 통해 애니메이션을 만들고, 프로그래밍을 통해 유저가 실시간으로 나의 컨텐츠와 상호작용할 수 있는 시나리오를 만들 수 있었다. 나는 게임의 이런 묘미에 완전히 매료됐다.

지금까지 수없이 많은 게임 아트 관련 서적을 읽었다. 그러나 그 책들은 언제나 여러 가지 의문을 남겼다. 대부분 게임 아트 서적은 로우 폴리곤 모델을 만들고, 노멀맵(normal map)을 만드는 전형적인 방법을 설명한다. 그러나 결코 그 이유에 대해서는 설명하지 않는다. 일반적으로 통용될 수 있는 내용을 담기 위해, 그 책들은 정작 3D 컨텐츠가 특정 3D 게임 엔진과 구체적으로 어떤 관계를 갖는지는 설명하지 않았다. 이 부분이 실시간 컨텐츠 제작에서 가장 중요한 부분임에도 말이다. 3D 아트는 기술적인 측면을 빼고는 이야기할 수 없다. 3D 게임을 만드는 경우에는 기술적 측면이 더욱 중요하다. 게임 엔진과 게임이 구동될 플랫폼에 대한 자세한 설명 없이는 3D 게임 컨텐츠에 대한 논의를 제대로 진행할 수 없다. 이것이 바로 이 책에서 가장 중점을 둔 부분이다. 이 책과 일반적인 게임 아트 서적의 가장 근본적인 차이점은 특정 엔진과 플랫폼을 전제로 최적화된 모델, 텍스처, 애니메이션 제작 방식을 심도 있게 다룬다는 점이다. 이 책은 유니티 iOS에서 사용되는 게임 애셋 제작에 초점을 맞춘다. 유니티 iOS는 애플의 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 같은 i디바이스(iDevice)에서 구동될 수 있는 게임을 만들기 위해 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)가 개발한 툴이다.

★ 옮긴이의 말 ★
개발자는 캐릭터 본 개수, 배경 텍스처 크기, 파티클 개수 같은 기술적 제약과 게이머의 상상력을 사로잡을 수 있는 이상적인 모습 사이에서 갈등한다. 하드웨어의 비약적인 발전에도 불구하고 이러한 개발자의 고민은 여전히 계속된다. 새롭고 재미있는 게임에 대한 갈망이 있는 한, 기술 발전은 결코 게이머의 상상을 따라잡지 못할 것이다. 그리고 기술적 제약과 게이머의 이상 사이에서 고민해야 하는 개발자의 운명 역시 끊임없이 이어질 것이다.

게임의 기술적 제약을 개발자의 창의성을 저해하는 부정적인 요인으로 단정할 수는 없다. 또한 제약과 이상 사이의 갈등을 반드시 해소해야 할 부정적인 상태로 단정할 수도 없다. 많은 예술 매체는 매체 고유의 제약을 극복하거나 이용하는 과정에서 자신만의 영역을 구축했다. 게임도 마찬가지다. 게임의 고유한 재미 중 많은 부분은 제약과 이상 사이의 갈등에서 만들어지고, 진화한 것이다. 제약을 이해하고, 그것을 극복하고 활용하려는 노력은 더 재미있는 게임을 만들기 위한 노력에서 빼놓을 수 없는 부분이다.

이 책은 매체의 제약, 즉 게임의 기술적 제약을 이해하고, 나아가 최적화를 통해 그것을 극복하고 활용하는 방법을 설명한다. 단편적 정보를 전달하기보다는 제약의 원인과 최적화의 원리를 상세하게 설명함으로써, 독자가 실무의 다양한 상황에 대처할 수 있게 도와준다. 또한 이 책은 게임 중에서도 유니티 엔진을 이용하는 아이폰과 아이패드용 게임으로 대상으로 한정한다. 따라서 이론적 논의를 넘어 실제 개발에서 필요한 더욱 구체적이고 유용한 정보를 제공한다.

3D 아티스트로서 저자의 오랜 개발 경험과 지식이 녹아 있는 이 책은 유니티 엔진을 다루는 게임 아티스트나 독립 개발자라면 반드시 알아야 하는 중요한 내용을 담고 있다. 비단 아티스트만이 아니라 게임 전반에 대한 이해를 원하는 기획자와 프로그래머에게도 유익한 책이 될 것이라 믿는다. 아이폰과 아이패드 같은 새로운 디바이스와 유니티 엔진 같은 뛰어난 저작 도구가 새로운 게임을 향한 무궁한 가능성을 제시하고 있다. 그러한 가능성을 바라보며 도전하는 독자 제현에게 이 책의 번역이 도움이 될 수 있기를 희망한다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
i디바이스 하드웨어
ARM CPU
GPU
게임 예산 수립
프레임 레이트 예산
렌더링 예산
게임 예산과 최적화
정리 48

2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
버텍스 예산 수립
성능 테스트
크기와 게임 유닛
게임 유닛
모도 설정
유니티로 불러오기
실제 버텍스 개수
퇴화 삼각면
스무딩 앵글
UV 이음매
라이트
테이터와 썸퍼 모델링
워크플로우
지오메트리 제작
지오메트리 정리
정리

3장 텍스처와 UV 맵의 이해
UV 맵 생성
UV 맵 계획
테이터의 UV 생성
썸퍼의 UV 생성
게임 텍스처의 기본 원리
텍스처 포맷
텍스처 크기
텍스처 압축: PVRTC
밉맵의 사용
다중 해상도
텍스처 예산
디퓨즈맵 제작
가짜 라이트와 그림자
테이터 텍스처 작업
정리 105

4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
레벨 디자인
스타일
섹션으로 분할
배칭
레벨 제작
버텍스 개수 결정
텍스처 아틀라스
그리드 기반 제작
레벨 텍스처 작업
씬 측정
텍스처 제작
UV 생성
정리

5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
오브젝트 크기 일치
유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
FBX
유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
VFP 최적화 스키닝
블렌더를 이용한 테이터 리깅
아이폰과 아이패드를 위한 리깅
기본 골격 제작
웨이트 페인팅
정리

6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
리깅 마무리: IK 추가
다리 IK 셋업
팔 IK 셋업
리깅 정리
테이터 애니메이션
FBX 사용
애니메이션 데이터와 유니티 iOS
블렌더를 이용한 애니메이션
정리

7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
유니티 애니메이션 시스템
방법 1
방법 2
NLA 에디터를 이용한 애니메이션
유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
정리

8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
비스트 라이트매핑
비스트와 HDR
라이트맵 UV
UV 자동생성
작업 과정
듀얼 라이트맵
비스트 설정
라이트맵 수정
정리

9장 유니티 iOS와 게임 애셋
프리팹
배경 소품 프리팹 제작
표적 프리팹
카메라 컨트롤 셋업
충돌체 셋업
텍스처 압축
밉맵
최적화된 셰이더
유니티 iOS와 물리
표적 오브젝트 셋업
파티클 추가
타임 매니저를 이용한 물리 최적화
게임 퍼블리싱
플레이어 설정
게임 최적화
메인 루프의 성능 튜닝
프로파일러
정리

보너스 리소스
테이터 개발
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]