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열혈강의 스타트업 3ds Max 게임 캐릭터 디자인 (실전 예제 + 제작 노하우,동영상 강의와 함께하는 최강 기본기 다지기)
열혈강의 스타트업 3ds Max 게임 캐릭터 디자인 (실전 예제 + 제작 노하우,동영상 강의와 함께하는 최강 기본기 다지기)
저자 : 김현
출판사 : 프리렉
출판년 : 2012
ISBN : 9788965400325

책소개

동영상 강의와 함께하는 기본기 다지기『스타트업 3ds Max 게임 캐릭터 디자인』. 3D 게임 캐릭터 디자이너가 되기 위해 3ds Max를 처음 시작하는 입문자를 위한 책이다. 복잡한 도구의 기능 설명보다는, 가장 많이 사용하고 반드시 알아야 할 3ds Max의 기본 기능을 중심으로, 게임 캐릭터를 만들어 보면서 자연스럽게 익힐 수 있도록 구성했다. 누구나 겪을 수 있는 막막함과 실습 중 어려워하는 점들을 오랜 실무 경험과 대학 강의를 통해 학생들을 가르친 저자만의 특별한 노하우로 배울 수 있다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

■ 이 책의 특징
방대한 3ds Max의 영역에서 주제 없이 복잡한 명령어와 많은 예제를 이해 없이 따라 하다 보면 막상 무언가를 새로이 만들려고 할 때 생각만큼 표현하기가 쉽지 않습니다. 어떻게 시작해야 할까? 아마 3ds Max를 시작하면서 입문자 대부분이 공통으로 경험하는 어려움이 아닐까 생각합니다. 어렵고 복잡한 3ds Max에서 기본 오브젝트를 활용하여 캐릭터 모델링을 제작하고 매핑과 조명, 애니메이션, 렌더링 등의 기본 기능 활용으로 다양한 3D 캐릭터를 완성하는 과정과 경험은 그동안 입문서를 보며 느꼈던 막막함과 지루함을 도전의식과 창작욕구로 채우게 될 것입니다.

그렇기에 이 책은 입문자가 다음 단계로 넘어가기 전 배워야 할 모든 것을 담고 있으며 누구나 겪을 수 있는 막막함과 실습 중 어려워하는 점들을 오랜 실무 경험과 대학 강의를 통해 학생들을 가르친 저자만의 특별한 노하우로 배울 수 있습니다. 다만, 단순히 소설책을 읽듯이 책장을 넘기지 말고 처음이라 어렵고 번거롭더라도 차근차근 단계별 예제를 따라 하다 보면 3D 그래픽 디자이너로의 자신감 있는 첫발을 내디딜 수 있을 것입니다.

3ds Max 기본에 충실한 3D 게임 캐릭터 디자인
다른 그래픽 툴들에 비해 방대한 메뉴와 복잡한 구성으로 막연하게 느껴졌던 3ds Max를 처음 접하는 입문자를 대상으로 눈높이에 맞춰 쉽게 배우고 익힐 수 있도록 툴 사용법에만 치우치지 않았습니다. 눈높이에 맞춰 쉽고 간단한 예제부터 단계적으로 높여가며 게임 캐릭터 디자인에 꼭 필요한 핵심 명령어들을 예제와 함께 따라 하며 익힐 수 있도록 구성하였습니다.

입문자를 배려하여 넘치지 않는 반복 학습
너무 쉽고 비슷비슷한 예제들보다는 간단하지만 어떻게 시작해야 할지 몰랐던 캐릭터 모델링을 최대한 기본 기능을 활용하여 단계별로 난이도를 높여가는 방법으로 중급 이상의 실력자가 되고자 익혀야 할 핵심 기능들을 반복적으로 배치하였습니다. 지겨울 수 있지만 어쩌다 사용하는 수준 이상의 기능을 익히기 위해 낭비하는 시간을 줄이고 3D 모델링 기초를 탄탄히 할 수 있도록 구성하였습니다.

멘탈레이, 크래이지범프, 마모셋 등 활용도가 높은 다양한 도구들의 기본 활용법 수록
단순하게 캐릭터만 모델링하지 않고 3ds Max의 기본 기능과 활용도 높은 외부 프로그램을 활용하였습니다. 조금 모자란 결과물을 고품질의 멋진 결과물로 표현하는 3ds Max의 기본 내장 기능인 멘탈레이와 간단한 설정만으로 최상의 렌더링 이미지를 출력하는 V-Ray, ZBrush를 이용한 하이폴리곤 제작, 실제 3D 게임 엔진에 적용하지 않아도 유사한 효과를 얻을 수 있는 작지만 강력한 마모셋(Marmoset) 그리고 간단한 방법으로 Normal Map을 추출하는 Crazy Bump 등 다양한 도구들의 기본 활용법을 쉽고 빠르게 익힙니다.

■ 이 책의 구성
이 책은 총 7개의 Chapter로 구성되었으며 체계적인 단계별 학습을 위해 Section으로 나누어 정리하였습니다. 이 각각의 Section에서는 앞으로 배울 내용과 목표를 간단히 요약하여 설명하였으며 전체적인 흐름을 파악하는 데 도움이 될 것입니다.

Chapter 01. 3D 게임 그래픽 제작을 위한 기본
Chapter 02. 3D 게임 모델링
Chapter 03. 매핑
Chapter 04. 무사 캐릭터 만들기
Chapter 05. 전사 캐릭터 만들기
Chapter 06. 게임 애니메이션
Chapter 07. 렌더링

■ 이 책의 대상 독자
게임 그래픽을 전공하는 학생
게임 업계나 게임 캐릭터 디자이너를 지망하시는 분
3D 모바일 게임을 제작 중인 인디 게임 개발자
복잡하고 이해하기 어려워 3ds Max를 포기했던 분
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

Chapter 01. 3D 게임 그래픽 제작을 위한 기본
Section 01. 게임 제작 파트의 구성과 역할
Section 02. 3D 게임 그래픽 파트의 구성과 역할
2.1 원화 파트
2.2 모델링(Modeling)
2.3매핑(Mapping)
2.4애니메이션(Animation)
[Special Page] 애니메이션 12원칙
Section 03. 3ds Max 시작하기
3.1 3ds max 인터페이스
3.2 3ds Max의 기본 조작 방법
Section 04. 새로워진 주요 기능 및 향상된 내용
4.1 3ds max 2012
4.2 3ds max 2013

Chapter 02. 3D 게임 모델링
Section 01. 게임 모델링의 모든 것! Edit Poly
1.1 Selection 롤아웃
1.2 Edit Geometry 롤아웃
1.3 Edit Vertices 롤아웃
1.4 Edit Edges 롤아웃
1.5 Edit Border 롤아웃
1.6 Polygons/Element 롤아웃
1.7 Polygon : Material IDs 롤아웃
1.8 Polygon : Smoothing Groups
Section 02. 로우폴리곤 캐릭터 기본형 모델링
2.1 몸통 만들기
2.2 다리 만들기
2.3 팔 만들기
2.4 손 만들기
2.5 가슴 만들기
2.6 모델링 정리
[Special Page] FaceMaker

Chapter 03. 매핑
Section 1. UV
1.1 Unwrap UVWs
1.2 Pelt UV
1.3 Peel UV(3ds Max 2013 64bit 버전)
Section 02. 재질 편집기(Material Editor)
2.1 Material and Map Node in the Active View
2.2 Material
2.3 Map
[Special Page] Crazy Bump

Chapter 04. 무사 캐릭터 만들기
Section 1 얼굴 모델링
1.1 얼굴 형태 만들기
1.2 눈, 코, 입 형태 만들기
1.3 귀 만들기
1.4 머리카락과 머리띠로 얼굴 모델링 마무리하기
Section 2 상체와 하체 모델링
2.1 상체 만들기
2.2 하체 만들기
2.3 팔과 손, 다리 만들기
Section 3 Unwrap UVWs
3.1 무사 캐릭터 UV 설정하기
3.2 얼굴 UV 설정하기
3.3 상, 하체 UV 설정하기
[Special Page] 알파채널(Alpha Channel)
Section 4 텍스쳐 제작 및 적용
4.1 포토샵으로 맵소스 제작하기
4.2 무사 캐릭터에 맵소스 적용하기
4.3 무사가 사용할 칼 제작하기
Section 5 마모셋
[Special Page] Hair Brush

Chapter 05. 전사 캐릭터 만들기
[Spacial Page] 배경 이미지 준비
Section 1 얼굴 모델링
1.1 얼굴 형태 만들기
1.2 눈, 코, 입 형태 만들기
1.3 얼굴 디테일 모델링
1.4 귀 만들기
1.5 눈썹과 눈동자로 얼굴 모델링 마무리하기
Section 2 상체와 하체 모델링
2.1 몸통 만들기
2.2 팔 만들기
2.3 손 만들기
2.4 하체 만들기
2.5 각 부분 조합하여 모델링 완성하기
Section 3. Unwrap UVWs
3.1 얼굴 UV 설정하기
3.2 상, 하체 UV 설정하기
Section 4. 텍스쳐 제작 및 적용
4.1 포토샵으로 맵소스 제작하기
4.2 전사 캐릭터에 맵소스 적용하기
[Spacial Page] Hair & Fur
Section 5. 텍스쳐 퀄리티 올리기
5.1 하이폴리곤 제작
[Spacial Page] 스컬핑
5.2 Normal Map 제작
5.3 Ambirnt Occusion Map
5.4 Normal Map과 Ambirnt Occusion Map 적용
Section 6. 무기 만들기

Chapter 06 게임 애니메이션
Section 1 리깅(Rigging)
1.1 바이페드 크기 맞추기
1.2 바이페드와 오브젝트 연결하기(Skin)
1.3 스키닝(Skinning) 메뉴
[Special Page] 모퍼(Morpher) 애니메이션
Section 2 걷기 애니메이션
Section 3 뛰기 애니메이션
[Special Page] 눈동자 애니메이션
Section 4 공격 애니메이션
[Special Page] 애벌레 기어가는 애니메이션
Section 5 바이페드의 풋스텝 애니메이션(Footstep Mode)
Section 6 연속 공격 애니메이션(Motion Flow Mode)
[Special Page] Motion Flow를 이용한 군중 애니메이션
Section 7 자연스러운 연속 공격 애니메이션(Mixer Mode)
[Special Page] CAT

Chapter 07. 렌더링
Section 01. 3점 조명
Section 02. GI RENDER
2.1 Mental Ray
2.2 Mental Ray + Daylight
2.3 Sky Light
2.4 V-Ray
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]