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그래픽 스토리텔링과 비주얼내러티브
그래픽 스토리텔링과 비주얼내러티브
저자 : 윌 아이스너
출판사 : 비즈앤비즈
출판년 : 2009
ISBN : 9788992607216

책소개

『그래픽스토리텔링과 비주얼내러티브』. 만화의 대가로 불리는 윌 아이스너가 풍부한 경험을 바탕으로 집필한 만화 입문서이다. 만화를 어떻게 그릴 것인가, 만화예술이라는 형식이 어디에 적용될 수 있는가에 대한 저자의 이론과 구체적 지침을 담아놓았다. 칸 짜기와 말풍선, 인체의 표현, 그림 및 스토리 짜기 등 한 편의 만화가 만들어지는 과정을 구체적으로 잘 설명한다.

저자는 만화의 본질이 글과 그림의 관계에 있다고 보고 만화를 잘 그리려면 이 둘 간의 관계를 정확히 이해해야 한다고 한다. 실제 강의를 바탕으로 쓰인 만큼 만화 지망생들의 실질적인 문제점과 고충을 잘 이해하고 있으며, 세계 여러 대학에서 교재로 많이 사용되는 유명한 책이다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

"세계적인 만화가의 만화예술론 시리즈.
현대만화이론의 정수!
이제 만화는 예술이며 문화다!"


윌 아이스너(Will Eisner, 1917-2005)란 이름은 그 자체가 이미 세계만화사의 전설이다. 해마다 미국에서 최고의 성과를 거둔 작품에 수여하는 만화산업상의 일종인 가 그의 이름을 딴 것은 저명한 예다. 그뿐만 아니라 그는 올 초 개봉 예정인 블록버스터 의 원작자로 세계만화사에 자신의 이름을 각인시킨 이래, 만화 문법을 체계화하였고, 만화이론을 대중화하였으며, 또한 만화가 갖는 에듀테인먼트(edutainment)로서의 특성을 간파하고 이를 교재로 활용하는 사업가형 교육자이기도 했다. 군사용 교범이나 만화교육기관의 교재들이 모두 그의 손끝에서 나왔다. 만화로 에듀테인먼트 스토리텔링을 구현한 선구자가 바로 그였다.
『그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브』과 『만화와 연속예술』 그리고 『만화와 인체묘사』(근간)는 윌 아이스너 판(版) 만화예술론 3부작이라 불리며, 액션 만화 《스피릿》과 함께 그의 대표적인 걸작으로 꼽힌다.
『만화와 연속예술』이 만화의 서사적 특성을 이론화한 실용서라면, 『그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브』는 제목 자체에서 드러나듯 만화의 위상을 그래픽 예술이며 비주얼 서사로 재정립하고자 하는 서사이론으로 예술가적 자존의 표현이기도 하다. 『만화와 서사 표현의 해부학』은 응용편으로서 실전적인 실기용(實技用) 교재이니, 이들 모두는 문자 그대로 만화이론을 정립(鼎立)하고 있는 강의형 텍스트들이다.
『연속예술』은 현장 만화가로서의 온축된 경험과 이론적 통찰이 잘 융해되어 있으며, 164개의 풍부한 삽화들 또한 독자들에게 만화에 대한 깊이 있는 이해를 제공해준다. 칸짜기? 편집? 구성 ? 장르적 특성 ? 독자들의 시선을 장악하고 통제하는 방법, 편집의 요령 등은 현장예술가로서의 농익은 경험이 없었다면, 나오기 어려운 이론적 통찰들이다.
『그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브』는 그림과 이미지로 이루어지는 서사방식이 유구한 역사를 지닌 문화사적 ? 예술사적 전통이라는 것, 그리고 이는 첨단 멀티미디어시대에 와서도 여전히 강력하고도 유용하다는 것을 보여주고 있다. 만화스토리텔링에 대한 특성과 요령에 대한 설명은, 만화 및 만화 서사론에 대한 독학이 가능할 정도로 독자들에게 매우 친절하고 자상하다.
이러한 자상하고 치밀한 이론화 작업의 결론은 결국 만화는 글과 이미지로 생각과 이야기를 전달하는 대중적 오락물이며 예술이라는 것 그리고 이제 만화는 우리문화와 예술사에서 배제할 수 없는 예술의 하나라는 점이다. 문화가 '돈'이 되는 문화의 산업시대 나아가 콘텐츠 하나가 고부가가치를 창출하고 사회통합과 발전에 기여하며 또 국가의 문화적 브랜드를 높일 수 있다는 점을 고려하면 이와 같은 실전적 이론서들이 갖는 현실성을 가늠해 볼 수 있다. 세계의 독자들이 입증하고 있듯이 이 명품 이론서들은 그 자체가 이미 하나의 '작품'이며 만화예술의 '고전'이다.
비즈앤비즈는 멀티미디어시대 문화예술과 디자인 분야에 집중하고 있는 전문출판사이다. 지난여름 스콧 맥클라우드의『만화의 이해』?『만화의 창작』등을 펴낸 바 있으며, 세계적 미디어이론가로 피에르 레비의 을 더욱 발전시켜 인터넷 민주주의의 특성을 날카롭게 분석한 바 있는 헨리 젠킨스의 『컨버전스 컬처』와『팬, 블로거, 게이머』등으로 전문가들로부터 호평을 받기도 하였다.
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만화에 대한 우리의 인식은 아직도 복잡하고 양가적이다. 각자의 입장과 맥락 그리고 개별 작품들의 성격에 따라 만화는 파적거리용 오락물이기도 하고 새로운 심미적 가능성을 지닌 예술이기도 하다. 그런가 하면, 누군가에게 그것은 사회적 발언이고 또 다른 어떤 이에게는 고부가가치 산업이다.

여기에 문학과 예술 개념의 탈신비화를 몰고 온 구조주의의 발흥과, 고급문화와 저급문화의 경계를 가로지르는 포스트모더니즘 시대를 거쳐 오면서 만화 같은 대중예술과 서브 컬처들은 인식 상에 있어 커다란 지각변동을 겪게 되었다. 또한, 고급문화나 주류문화에 포함되지 않았던 대중문화와 서브 컬처들에게서 지배질서에 대한 저항과 전복의 의미를 찾으려 했던 문화연구(cultural studies) 같은 지적 ? 정치적 실천은 장르 문학이나 만화 등의 이른바 주변부 문화-예술들에 대해서 긍정적인 지위를 부여해 주었다. 물론 문화연구 역시 초기에 보여준 진정성이 크게 약화되어 대중문화(연구)를 자기 생존 논리로 활용하거나 지적 패션으로 후퇴하는 모습을 보여주고 있기도 하지만 이 같은 시도가 만화 같은 대중예술 또는 서브 컬처들에 대한 재인식의 기반을 만들어 냈다는 사실만큼은 부인하기 어렵다.

그럼에도, 현실적으로 만화는 아직도 오락용 파적거리 이상의 의미를 벗어나지 못하고 있다. 아울러 유력한 문화콘텐츠로서 그것의 산업적 ? 경제적 가치에만 주목하는 실용주의적 관점에서 자유롭지 못하다. 이제야말로 근거 없는 폄훼와 신자유주의적 태도에서 벗어나 만화가 지닌 문학성과 예술성 그리고 비판 담론으로서의 가능성 등에 대한 학문적 평가가 이루어져야 하고, 이 모두를 포괄하는 만화학(漫畵學)의 정립이 필요한 시기이다.

로이 리히텐슈타인(Roy Lichtenstein, 1923~1997)의 팝 아트가 입증하고 있듯이 만화는 현재 미술 ? 문학 ? 철학 ? 역사 등과 결합하면서 새로운 학문적 ? 리얼리즘적 가능성을 보여주고 있다. 이러한 상황이기에 윌 아이스너(Will Eisner)의『그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브 Graphic Storytelling And Visual Narrative』같이 만화에 대한 오랜 현장경험과 학문적 통찰이 한데 조화를 이루고 있는 본서의 현실성은 그 어느 때보다도 돋보인다. ? 역자 후기 중에서
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목차정보

편자의 말

들어가며

감사의 말

서론

1. 스토리텔링에서의 스토리
2. 스토리란 무엇인가
3. 스토리를 이야기하기
4. 서사 수단으로서의 이미지들
5. 여러 유형의 스토리들
6. 독자
7. 독자의 영향력
8. 아이디어들
9. 스토리 쓰기 과정
10. 스토리텔러들
11. 예술적인 스타일과 스토리텔링
12. 만화와 인터넷

옮긴이의 말
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]