서브메뉴

본문

게임의 문화 코드
게임의 문화 코드
저자 : 이동연
출판사 : 이매진
출판년 : 2010
ISBN : 9788993985351

책소개

한국예술종합학교 전통예술원 한국예술학과 교수 이동연의 『게임의 문화 코드』. 한국의 대표적 문화 연구자인 저자가 갤러그에서 리니지까지 게임으로 문화를 읽어내고 있다. 게임을 단순한 산업 콘텐츠가 아니라, 문화 텍스트로 정의한 후 공정하고 객관적으로 연구한다. 아울러 게임을 입체적이고 종합적으로 바라보면서 우리 시대의 중요한 문화 형식이자 코드로 인식하고 있다. 게임이 우리 시대에 주는 의미에 대해서도 고찰한다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

디지털 시대의 호모 루덴스는 게임으로 세상에 접속한다!
게임을 통해 문화를 읽고,
문화 속에서 게임의 의미를 찾는 긍정의 게임학

사람들은 왜 게임을 욕망할까

PC방 죽돌이와 사회적 루저, 잊을 만하면 벌어져 세상을 떠들썩하게 하는 패륜적인 범죄. ‘게임’ 하면 떠오르는 것들이다. 게임 시장이 날로 커지고 많은 사람들이 게임을 하며 친분을 맺고 즐거움을 얻게 된 지 오래지만, 게임은 여전히 도박, 마약 등과 함께 현대사회의 어두운 일면을 상징하는 아이콘이다. 드넓은 우주를 유영하고 끝도 없는 미로를 헤치며 상상의 나래를 펼치던 게임 키드들은 IT 강국의 주역이었다. 그런데 이제 게임은 지탄받아 마땅한 콘텐츠가 된 걸까? 그렇다면 사람들은 왜 게임을 즐길까?
한국의 내로라할 문화 연구자인 이동연은 게임에 얽힌 부정적인 ‘현상’에만 주목하면 본질을 보지 못할 수 있다고 경고한다. 그래서 이동연은 게임을 단순한 산업 콘텐츠가 아니라 문화 텍스트로 정의한 뒤, 공정하고 객관적으로 연구해 게임을 새롭게 조명했다. 그 결과물인 이 책은 놀이 문화의 역사, 게임의 인류학적 코드, 디지털 문화 부족과 웹 공간의 세컨드라이프 분석 등을 통해 게임을 입체적이고 종합적으로 바라보고 있다.

코드 훔치기, 인문학으로 읽는 게임 문화
게임은 단순히 시간을 소비하는 놀이 산업이 아니라 우리 사회의 문화를 반영하는 매체이자 그 자체로 유의미한 문화 현상이다. 스마트폰의 대중화로 웹 3.0 시대를 맞이하고 있는 만큼, 이 책은 ‘온라인 게임’과 소셜 네트워크 같은 디지털 문화를 주요 연구 대상으로 삼는다. 저자는 유비쿼터스 시대에 등장한, 디지털 매체를 자유롭게 이용하는 주체를 디지털 문화 부족으로 정의내리고, 디지털 기술과 함께 발전해온 게임을 장르별로 분류하고 그 특성을 살핀다. 특히 , 등의 게임 텍스트를 구체적으로 분석함으로써 그 안에서 기호학, 정신분석학, 미학, 인류학 등의 코드를 이끌어낸다. 롤랑 바르트의 루돌로지와 내러톨로지 개념도 게임을 분석하는 주된 잣대다. 디지털 시대에는 예술과 과학, 기술 등 장르의 벽이 허물어지고 통섭이 진행되는데 이 과정에서 게임이 미적 잠재력을 발휘하며 상상력을 심어주고 게임 과몰입을 예방하는 창의적인 대안이 된다는 것이 저자의 주장이다.
한편 이 책이 단지 현재의 디지털 문화에만 초점을 맞추는 건 아니다. 게임의 어원에 ‘놀이’와 ‘사냥’이라는 뜻이 담겼듯이 게임의 역사는 인류의 탄생으로 거슬러 올라간다. 저자는 신들이 주사위를 던져 세계를 분할했다는 이야기, 고대 원주민의 풍습인 포틀래치, 하위징아의 호모 루덴스 개념 등 많은 문헌을 인용해 게임이 인류의 역사와 함께했다는 사실을 입증한다. 도박에 관한 분석도 흥미롭다. 처음에는 도박의 결과가 신의 섭리에 따른 운명으로 여겨졌지만 중상주의가 등장하면서 확률과 우연의 논리가 강화됐다는 것이다. 과 를 비교하며 동서양의 문화적 차이를 살피는 부분도 흥미롭기는 마찬가지다. 이렇듯 《게임의 문화 코드》는 철학, 사회학, 정신분석학, 역사 등 폭넓은 관점으로 게임에 접근함으로써 게임에 관한 종합적인 이론을 만들어내고자 했다.

중독이 아니라 몰입, 긍정의 게임학을 위해
《게임의 문화 코드》는 게임을 선악 이분법으로 가르지 말고 하나의 문화 구성체로서 복합적으로 인식하자는 취지에서 게임에 관한 고정관념을 벗어날 것을 말하고 있다. 예컨대 ‘중독’이라는 부정적인 인식이 담긴 용어 대신 ‘몰입’이라는 용어를 사용함으로써 게임 과몰입이 왜 문제인지부터 다시 사고한다. 특히 저자는 청소년 보호론의 시각에서 무조건적으로 게임 금지론을 펼치기보다는 생애주기론을 도입해 세대별로 다른 접근을 할 것을 제안하기도 한다. 사회 문제로 지적되는 현상 중 하나인 아이템 현금 거래에 관해서도 그것을 둘러싼 사회 맥락을 파악하려고 시도했다. 게임은 가장 다중적인 매체로서 멀티 리터러시라는 성격을 갖는데, 이 점을 활용하면 게임의 교육적 가치를 높일 수 있다는 주장도 흥미롭다.
결국 《게임의 문화 코드》는 문화의 일부분이면서도 연구 대상에서 밀려나 있던 게임을 양지로 불러내는 동시에 게임을 좀더 명확하게 분석하고 사회문화적 가치와 의의를 인식하게 해준다. 말하자면 “게임이 문화적 가치를 가지고 있는가”라는 질문에 관한 명확한 답을 이 책에서 발견할 수 있다. 문화 연구자와 게임 산업 종사자는 물론, 그저 게임을 좋아하는 게이머에서 자녀가 게임에 빠질까봐 걱정하는 부모들에 이르기까지, 이 책을 통해 다시 한 번 게임을 생각해볼 수 있을 것이다.


게임도 문학, 영화, 드라마처럼 하나의 서사와 의미 구조를 가지고 있지만, 게임 행위의 문화적 가치에 관한 몰이해로 미학적, 예술적 대접을 받지 못하고 있는 게 사실이다. 게임 행위를 의미 있는 독해로 보기보다는 여가 소비 행위의 일종으로 간주하기 때문이다. 영화, 만화, 애니메이션이 과거와 달리 지금은 다양한 비평의 대상이 되었듯이 게임 텍스트의 몰이해는 시간이 지나면 해결될 문제라고 볼 수 있지만, 게임을 문화 텍스트로 분석하는 데 근본적인 편견이 있는 현실도 무시할 수 없다. 실제로 게임 텍스트의 세계는 다른 어떤 텍스트보다 복잡한 의미망을 가지고 있다. 단순한 기능성 게임이나 아케이드 게임을 제외하면 온라인 게임의 텍스트는 상당한 미학적, 정치적, 사회적 함의를 담고 있다. 게임 서사, 게임 캐릭터, 게임 공간, 게임 미션 등을 분석해보면 그 안에서 기호학, 정신분석학, 탈식민주의, 페미니즘 등 많은 문제의식을 독해할 수 있다. - 255쪽
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

서문
1부 디지털 문화와 게임의 세계
유비쿼터스 시대의 디지털 문화 | 디지털 문화 부족의 출현 | 아이폰의 시대와 스마트 테크놀로지 | 소셜 네트워크의 진화 - ‘PC 통신’에서 ‘트위터’까지 | 온라인 서사 창작 | 예술과 기술의 통섭 | 디지털 문화의 디스토피아

2부 사람들은 왜 게임을 좋아할까 - 게임 속의 문화 코드
게임의 원초적 욕망 | 도박과 놀이 | 중독과 몰입 | 반복과 차이 | 가상과 현실

3부 게임 텍스트의 스타일과 미학
컴퓨터 게임의 등장 | 시뮬레이션 게임 - 가상 공간에서 현실을 체험하다 | 온라인 스포츠 게임 - ‘리얼리티’의 욕망과 ‘승부’의 즐거움

4부 게임의 인류학적 코드 - 욕망과 서사
게임 속 인류학적 코드 | 내기와 놀이 - 도박 게임의 기원 | 게임의 인류학적 원리 | 를 통해 본 MMORPG의 인류학적 코드 | 인류학적 발견 - 게임의 스타일과 문화적 취향

5부 생애주기론을 통해 보는 게임 문화 - 게임 정체성에 관한 새로운 시각
게임을 바라보는 새로운 관점 | 생애주기론과 게임 | 생애주기론을 적용한 게임 이론의 특성 | 남은 과제들

6부 게임 리터러시의 새로운 이해
게임 리터러시란 무엇인가 | 게임 리터러시의 두 가지 유형 | 게임 리터러시의 주요 요소들 | 게임 리터러시의 긍정적인 능력 | 게임 리터러시의 확장을 위한 과제

7부 문화로서의 게임 - 포스트 게임 라이프스타일을 상상하다
왜 문화로서의 게임인가 | 온라인 문화와 게임 커뮤니티 | 포스트 게임 라이프스타일의 특성 | 포스트 게임 리터러시의 문화적 요소들 - 예술과 놀이 | 게임의 문화적 상호작용

8부 게임 문화 연구의 쟁점들 - 담론에서 정책까지
게임 문화 연구의 등장 | 문화 연구의 전개 과정 | 게임과 문화적 맥락 연구 | 를 통해 살펴보는 문화 이론과 방법적 고찰 | 제도와 정책 차원의 게임 연구
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]